Questão 67709

Pedagogia · 2025

Questão

ID 67709

Disciplina: Pedagogia

Assuntos: Gamificação e Recursos Lúdico-Tecnológicos, Metodologias Ativas e Práticas Colaborativas

Ano: 2025 Banca: PERFIL - ENADE Órgão: Primeiro Simulado Pnd


Uma escola de Ensino Médio, buscando inovar suas práticas pedagógicas, investiu na aquisição de tablets para todos os alunos e na implementação de uma plataforma de “gamificação”. A proposta, segundo a empresa que vendeu a solução, era tornar a aprendizagem mais “divertida e engajadora”, utilizando sistemas de pontos, medalhas (badges) e rankings para motivar os estudantes a completarem as tarefas de todas as disciplinas. Após um semestre de uso, a equipe pedagógica se reuniu para avaliar os resultados. Os professores relataram um cenário ambíguo: por um lado, houve um aumento no número de tarefas entregues; por outro, a qualidade das respostas parecia ter caído, com muitos alunos buscando apenas a resposta certa o mais rápido possível para ganhar pontos, sem demonstrar uma compreensão mais profunda. Além disso, a competição acirrada pelo topo do ranking gerou ansiedade e alguns casos de fraude (alunos copiando respostas). Um professor de Filosofia, crítico da abordagem, apresentou ao grupo um trecho de um artigo acadêmico sobre os riscos do behaviorismo digital: “A gamificação, quando baseada em uma lógica puramente extrínseca de recompensas e punições (pontos, medalhas, rankings), pode ser vista com ouma reedição digital do behaviorismo skinneriano. O comportamento do aluno (fazer a tarefa) é modelado por reforços positivos (ganhar pontos). Embora possa haver um ganho de engajamento em curto prazo, essa abordagem corre o risco de minar a motivação intrínseca para aprender, ou seja, o prazer da descoberta, a curiosidade intelectual e o desejo de compreender o mundo. O foco se desloca do processo de aprendizagem para o jogo da recompensa. O aluno não estuda para saber, mas para pontuar. Em vez de promover a autonomia e o pensamento crítico, esse modelo pode reforçar a dependência de validação externa e o comportamento de manada.” A reflexão gerou um debate intenso: a escola estaria, sob o verniz da inovação tecnológica, apenas reforçando um modelo de adestramento comportamental? O desafio passou a ser como utilizar as tecnologias digitais de forma a promover uma motivação mais autêntica e uma aprendizagem mais significativa. A partir do cenário e da crítica apresentada, qual seria uma alternativa pedagógica ao modelo de gamificação implementado?

Alternativas da questão 67709
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