Questão
ID 64066Disciplina: Pedagogia
Assuntos: Gamificação e Recursos Lúdico-Tecnológicos, Metodologias Ativas e Práticas Colaborativas
Ano: 2025 Banca: PERFIL - ENADE Órgão: Segundo Simulado Pnd
Um professor de Educação Física está utilizando um aplicativo de 'gamificação' para estimular a participação dos alunos. O aplicativo permite que os alunos ganhem pontos e medalhas virtuais ao completarem desafios práticos. Embora a participação tenha aumentado, o professor está preocupado que a motivação dos alunos seja puramente extrínseca (pela recompensa) e que a aprendizagem significativa esteja sendo deixada de lado. Para que a tecnologia seja uma ferramenta de inovação pedagógica e não apenas um sistema de recompensas, o professor deveria: I. Associar os desafios do aplicativo a objetivos de aprendizagem claros, propondo que, após a prática, os alunos reflitam sobre 'o que' aprenderam e 'como' podem usar essa habilidade. II. Incluir no aplicativo desafios que não sejam apenas de performance, mas também de criação (ex: 'crie uma nova regra para este jogo'), de pesquisa (ex: 'descubra a origem desta dança') e de colaboração (ex: 'realize este desafio em dupla'). III. Limitar o uso do aplicativo, explicando aos alunos a diferença entre motivação intrínseca (fazer algo pelo prazer da atividade em si) e extrínseca, e incentivando a primeira. Está correto o que se afirma em: