Questão
ID 2977846Disciplina: Pedagogia
Assunto: Gamificação e Recursos Lúdico-Tecnológicos
Ano: 2025 Banca: FUNCERN - Fundação de Apoio à Educação e ao desenvolvimento Tecnológico do RN Órgão: Instituto Federal do Rio Grande do Norte
Os jogos digitais vêm ganhando cada vez mais espaço no ambiente educacional, sendo utilizados como ferramentas para o ensino e a aprendizagem. Segundo João Mattar (2009), os games podem engajar os alunos ao proporcionar experiências imersivas e interativas, estimulando diversas habilidades cognitivas. No contexto educacional, os games contribuem para a aprendizagem por meio