Questão 2925361

Pedagogia · 2024

Questão

ID 2925361

Disciplina: Pedagogia

Assunto: Gamificação e Recursos Lúdico-Tecnológicos

Ano: 2024 Banca: CPCON UEPB - Comissão Permanente de Concursos da Universidade Estadual da Paraíba Órgão: Prefeitura Municipal de Barra de Santana


“...gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação...” (Fardo, 2013)

Com base no texto acima, quais das atividades a seguir podem ser consideradas exemplos de gamificação capazes de promover aprendizagem e o desenvolvimento?

I- Fazer uma lista de tarefas e brincar com as crianças de limpar a sala de aula.

II- O uso do jogo de dominó numa aula de matemática para que os alunos reconheçam os numerais.

III- A criação de um sistema de pontos para seus alunos a partir das suas ações de caráter ambiental, mantendo um ranking.

IV- Liberar o uso de jogos de celular, só para diversão, durante o tempo livre da aula.

V- O quiz para levantar os conhecimentos prévios dos estudantes ou para avaliar se o conteúdo de uma aula foi bem apreendido.

É CORRETO o que se afirma em:

Alternativas da questão 2925361
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