Questão
ID 1435622Disciplina: Pedagogia
Assunto: Gamificação e Recursos Lúdico-Tecnológicos
Ano: 2023 Banca: FEPESE - Fundação de Estudos e Pesquisas Socioeconômicos Órgão: Prefeitura Municipal de Balneário Camboriú
O conceito de educação inovadora tem por princípio a utilização de dinâmicas e ferramentas que tornam a aprendizagem mais flexível e integrada. Porém, seu principal objetivo é transformar a construção do conhecimento e o desenvolvimento do aluno, de forma a torná-lo consciente de seu papel enquanto cidadão. Neste sentido, foram inseridas diversas práticas nas salas de aula para tornar o aprendizado inovador.
São exemplos de atividades inovadoras:
1. utilização de jogos e competições saudáveis para incentivar o trabalho em equipe (gamificação).
2. desenvolver a capacidade de compreender, respeitar e lidar com diferenças físicas, sociais, de gênero, cor e pensamentos (inclusão escolar).
3. utilização de celulares, tablets e computadores e seus aplicativos para a disponibilização de recursos extras ou realização de atividades.
4. utilização do quadro (de giz ou branco) no fundo da sala, para que o aluno não se distraia com outros materiais que estão sobre sua carteira enquanto o professor explica (sala de aula invertida).
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.