Questão
ID 67117Disciplina: Tecnologia da Informação
Assuntos: Conceitos Básicos de Lógica de Programação, Estruturas de Controle: Decisão e Repetição
Ano: 2025 Banca: PERFIL - ENADE Órgão: Terceiro Simulado Pnd
Um professor de Robótica Educacional do Ensino Fundamental está realizando um projeto de 'batalha de robôs sumo'. O objetivo é que os alunos, em equipes, construam e programem um robô autônomo que tente empurrar o robô adversário para fora de um círculo preto. Os kits de robótica possuem motores, um sensor ultrassônico (para detectar o oponente à frente) e um sensor de cor (para detectar a borda preta do ringue). O professor observa que as equipes desenvolvem estratégias de programação com complexidade crescente. A Equipe A programa uma lógica simples: 'Andar para frente. Se o sensor de cor vir preto, dar ré e virar'. A Equipe B adiciona a detecção do oponente: 'Girar até o sensor ultrassônico detectar um objeto. Então, andar para frente com força máxima. Se o sensor de cor vir preto, dar ré e virar'. A Equipe C desenvolve uma estratégia ainda mais sofisticada, com movimentos de flanqueamento e uma lógica para detectar quando o oponente está perto da borda.
O professor se baseia em uma abordagem construcionista, que valoriza o aprendizado através da construção e da depuração. Ele cita Mitchel Resnick: "O ciclo 'imaginar, criar, brincar, compartilhar, refletir' é o cerne da aprendizagem criativa. Os alunos imaginam um robô vencedor, o criam, brincam (testam) nas batalhas, compartilham suas estratégias e refletem sobre o que funcionou e o que não funcionou, levando a um novo ciclo de imaginação e criação."
Nesse contexto construcionista, qual é o papel mais importante do 'torneio de sumô' como atividade pedagógica?