Questão
ID 66963Disciplina: Tecnologia da Informação
Assuntos: Análise de Requisitos de Usabilidade, Gamificação e Recursos Lúdico-Tecnológicos
Ano: 2025 Banca: PERFIL - ENADE Órgão: Segundo Simulado Pnd
Uma professora de Informática na Educação para um curso de Pedagogia está discutindo o papel da gamificação no engajamento dos alunos. Ela quer que seus alunos, futuros pedagogos, entendam a diferença entre a 'gamificação superficial' e a 'gamificação significativa'. Para isso, ela se baseia no framework de design de Octalysis, de Yu-kai Chou, que identifica 8 impulsos centrais da motivação humana. Ela foca na distinção entre 'motivação extrínseca' e 'motivação intrínseca'. Ela explica: "A gamificação superficial muitas vezes se apoia apenas na motivação extrínseca, usando o que Chou chama de 'chapéus pretos': pontos, medalhas e placares (PBLs - Points, Badges, Leaderboards). Essas recompensas externas podem funcionar a curto prazo, mas não criam um interesse genuíno pela atividade em si. A gamificação significativa busca ativar a motivação intrínseca, os 'chapéus brancos', como o impulso de 'desenvolvimento e realização' (sentir-se progredindo e superando desafios), 'empoderamento da criatividade e feedback' (ter a liberdade de tentar diferentes estratégias e ver os resultados) e 'significado e chamado épico' (sentir que se está fazendo parte de algo maior)." Ela então propõe a análise de uma plataforma de matemática onde os alunos resolvem exercícios.
Qual das seguintes estratégias de gamificação aplicadas à plataforma de matemática melhor promove a motivação intrínseca, de acordo com o referencial apresentado?