Questão
ID 66837Disciplina: Tecnologia da Informação
Assuntos: Conhecimento Tácito e Explícito, Fundamentos de Gestão do Conhecimento
Ano: 2025 Banca: PERFIL - ENADE Órgão: Segundo Simulado Pnd
Uma professora de Informática na Educação, em um curso de Pedagogia, está discutindo com seus alunos, futuros professores da educação infantil, sobre o uso de jogos digitais em sala de aula. Ela quer que eles desenvolvam um olhar crítico, capaz de diferenciar jogos que são meramente 'digitais' daqueles que são 'educacionais' de fato. Para isso, ela apresenta o conceito de 'aprendizagem furtiva' (stealth learning), de James Paul Gee: "Os melhores jogos educacionais não parecem 'educacionais'. A aprendizagem acontece de forma 'furtiva', como um subproduto do engajamento do jogador com os desafios do jogo. O jogador está tão imerso em resolver um problema dentro do universo do jogo que ele aprende os conceitos e habilidades necessários para isso sem perceber que está 'estudando'. Por exemplo, em um jogo de simulação de cidades como SimCity, o jogador aprende sobre planejamento urbano, orçamento e o equilíbrio de sistemas complexos, não porque o jogo o força a ler textos sobre o assunto, mas porque esses conceitos são as próprias regras e mecânicas do jogo. O aprendizado é intrínseco à experiência de jogar." A professora então propõe a análise de dois jogos para crianças de 7 anos:
Jogo 1 ('Quiz Matemático'): Um jogo de perguntas e respostas onde a criança precisa resolver contas de adição e subtração para ganhar pontos.
Jogo 2 ('Aventura dos Blocos Lógicos'): Um jogo de plataforma onde a criança precisa construir pontes e escadas usando blocos de diferentes comprimentos (ex: um bloco de 5 unidades, um de 3, um de 2) para atravessar vãos e alcançar um objetivo. Para resolver os quebra-cabeças, a criança precisa implicitamente fazer somas e subtrações para combinar os blocos corretamente.
Com base no conceito de 'aprendizagem furtiva', avalie os dois jogos.
I. O Jogo 1 não utiliza a aprendizagem furtiva; a aprendizagem é explícita e extrínseca à mecânica principal do jogo (responder a um quiz).
II. O Jogo 2 é um excelente exemplo de aprendizagem furtiva. A criança está focada no objetivo do jogo (atravessar o vão), e a prática da adição e do pensamento numérico é a mecânica intrínseca para resolver o desafio, tornando a aprendizagem uma consequência natural e engajadora da jogabilidade.
III. Ambos os jogos são igualmente eficazes, pois ambos usam um ambiente lúdico para ensinar matemática, e a distinção entre aprendizagem explícita e furtiva não tem impacto pedagógico relevante.
É correto o que se afirma em: