Questão 2084232

Artes · 2021

Questão

ID 2084232

Disciplina: Artes

Assunto: Tendências Pedagógicas no Ensino de Artes

Ano: 2021 Banca: CESPE CEBRASPE - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB Órgão: Secretaria de Educação de Alagoas


A literatura especializada e textos acadêmicos concordam e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A organização, capacidade de produção e persuasão das corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e preferências, legitimando determinadas concepções pessoais, instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando papéis para os indivíduos na sociedade.

Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar?

Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho.

(orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).

Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue os itens subsequentes, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.



Os videogames, assim como o cinema, a televisão, as mídias populares e as redes sociais, constituem recursos pedagógicos e, ao mesmo tempo, são objeto de estudo na abordagem tecnicista do ensino da arte na educação em cultura visual.

Alternativas da questão 2084232
Pular para o conteúdo principal