Questão 122909

Artes · 2021

Questão

ID 122909

Disciplina: Artes

Assuntos: Currículo, Recursos Digitais

Ano: 2021 Banca: CESPE CEBRASPE - Centro de Seleção e de Promoção de Eventos UnB Órgão: Secretaria de Educação de Alagoas


A literatura especializada e textos acadêmicos concordam e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A organização, capacidade de produção e persuasão das corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e preferências, legitimando determinadas concepções pessoais, instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando papéis para os indivíduos na sociedade.


Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar?

Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho.

(orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).


Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue os itens subsequentes, a respeito do uso de videogames no ensino da arte.

No Referencial Curricular de Alagoas (ReCAL) para o ensino da arte no ensino fundamental, as competências e habilidades incluem relações entre as linguagens da arte e novas tecnologias, a ludicidade e relações entre arte, mídia, mercado e consumo.

Alternativas da questão 122909
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